Keresés
Header Háttér

Webshark Blog

… jquery, ajax, design, psd, plugin, modul, web2, social, miegymás…

2018-01-250 komment

Hogyan tervezz a virtuális valóságra?

Amikor a világ legnagyobb tech-cégei, a Google, a Facebook, a Microsoft és az Apple dollármilliárdokat fektetnek virtuális valóság technológiák fejlesztésébe, akkor biztos lehetsz benne, hogy valami nagy változás közeledik. Akadnak olyan szakértők, akik szerint a VR forradalom nagyobb lesz, mint amit a mobiltelefonok hoztak el. De miért is érdekeljen ez Téged?

Azért, mert ha a világ a 3D megjelenés felé tart, akkor egy idő után ez lesz a sztenderd. A virtuális valóság élményben jelen van a mélység, az érintés, az érzések, így pedig minden 2D-s megjelenés hihetetlenül unalmasnak fog tűnni mellette.

Hogyan kezdj neki? Használd a virtuális valóságot!

A VR lényege, hogy kevésbé vagy megfigyelő, és sokkal inkább résztvevő egy történetben, ahol lehetőséged nyílik arra, hogy befolyásold annak végkimenetelét. Jól hangzik, nem? De mielőtt egyáltalán elkezdenél gondolkodni azon, hogy mit és hogyan tervezz a virtuális valóságra, érdemes megtapasztalni első kézből, hogy miről is van szó, valamint megérteni, hogy miként működik.

Blake Hudelson szerint a Google Cardboard jó lehetőség azoknak, akik nem akarnak nagyobb összegeket invesztálni az új technológia felfedezésébe. Hiszen nem kerül sokba, és bármely mobiltelefonnal működik. Persze, akik jobb minőségre vágynak, választhatják inkább az Oculus Riftet vagy a HTC Vive-t. Mindkettőnél lehetőséged van a kezedbe venni az irányítást, és ezáltal kapcsolatba lépni a megnyíló virtuális térrel. Elsőre a Tilt Brush vagy a Google Earth VR nagyszerű interaktív élmény kínál.

Lépj ki a négyzetből!

Ha valamely eszköz révén megtapasztaltad a virtuális valóságot, akkor ideje elgondolkodnod azon, hogy milyen élményt is tervezz. Ez azért nehéz, mert mostanáig négyzetekben kellett gondolkodni a tervezésnél, mivel minden eszközünk kijelzője négyzet alakú volt. Ugyanakkor, ha egy 360 fokos tér áll a rendelkezésedre, akkor nincsenek keretek.

Hudelson szerint az indulás és a folyamat nem tér el sokban attól, ahogy egy weboldalt is készítenél. Szükséged lesz felhasználói perszonákra, drótvázakra, interakciós modellekre. A tervezés során elsősorban azt kell végiggondolnod, hogy miként futnak neki a használatnak az emberek, és mi szükséges az irányításukhoz anélkül, hogy túlterhelnéd őket. Arra ugyanis ne számíts, hogy majd tudják, hogy mit csináljanak, merre menjenek. A lassú és folyamatos megismertetés, a vizuális jelzések és az irányítás mind szükséges az emberek számára.

A Hulu és a virtuális valóság

Nem kell újra felfedezned a felhasználói mintákat!

Ha a VR appok hasonlóan működnek, mint amit az emberek megszoktak a hordozható eszközeiknél, mobiljaiknál és a számítógépeiknél, akkor ezáltal használhatóvá válnak a tömegek számára. Ha újfajta interakciókkal kísérletezel, az lehet szórakoztató és eredeti, de megnyújtja a tanulási görbét.

Hasonlóan a 2D felületekhez, a virtuális valóságnál is használnod kell a méreteket, a kontrasztot a színt, hogy kifejezd a hierarchiát – hívta fel a figyelmet Hudelson. A VR-ban a méretet elsősorban a tartalomnak a felhasználótól való távolsága fejezi ki. Például lehet, hogy nehéz kitalálni, mekkorák legyenek a betűk, de ilyenkor érdemes a valóságot alapul venni, például az óriásplakátokat, a posztereket, könyveket. Ezek mind segítenek a VR-ra szánt tartalom kialakításában.

Azt is át kell gondolni, hogy miként lépnek kapcsolatba az emberek az érintőképernyőkkel. Van egy pár minta, mely mára kialakult: ilyen a csúsztatás, a kétujjas zoomolás, a hosszú érintés, ha több lehetőséget akarunk elérni. Ezeket mind lehet alkalmazni a virtuális valóságra történő tervezésnél is. Természetesen, ahogy egyre többen egyre több dolgot terveznek majd VR-ra, úgy alakulnak majd ki az új felhasználói minták, melyeket használni lehet.

Milyen eszközöket használj?

Itt is a papír és a ceruza az, amivel el kell indulni – tanácsolja Hudelson. Az ötleteket vázold fel, mert gyors, olcsó és könnyebben meg tudod jeleníteni vele az elképzeléseidet, mint ha egy szoftverrel próbálkoznál. Ez különösen fontos azért, mert egy vázlatból sokkal költségesebb prototípust készíteni 3D-ben, mint 2D-ben.

Természetesen sokan használnak olyan szoftvereket, mint például a Sketch, míg mások inkább új eszközökkel kísérleteznek. Mindez attól függ, hogy milyen motor segítségével készíted el az alkalmazásodat. Ha egy 3D játékot készítesz, akkor a Unityt vagy az Unreal Engine-t fogod használni. A Cinema 4D és a Maya is népszerű, de elsősorban az összetettebb animációk és megjelenítésénél.

A keretrendszereket tekintve alapvetően három nagy közül lehet választani a tervezésnél: a Mozulla A-Frame, a Daydream VR és a Web VR/Unreal SDK. Az első olyan platformok esetén használható, mint a Google Cardboard, a Samsung Gear vagy az Oculus Rift. A Daydream VR csak mobiltelefonokkal működik, míg a Unity a felső kategóriás eszközöknél használható, mint amilyen az Oculus Rift, a HTC Vive vagy a HoloLens.

Felhasználói elvek

Hudelson szerint amikor virtuális valóságra tervezel, akkor nem csak a rendszer, hanem az emberek képességeit is figyelembe kell venned. Ezért lényeges, hogy megértsd a felhasználóid, és tisztában legyél azokkal a dolgokkal, melyekkel a használat során találkozni fognak.

A legfontosabb, hogy olyan élményt tervezz, mely kényelmes a felhasználók számára. Ez egyébként a legnehezebb feladat is egybe. Ha már használtál 20 percnél tovább egy VR eszközt, akkor valószínűleg Te is találkoztál a fáradtsággal vagy rosszulléttel. A VR megzavarja az agyat, hiszen a tested egy helyben áll, miközben egy olyan környezet vesz körül, ami mozog. Kell tehát egy fix pont, például egy vízszintes vonal vagy egy műszerfal, ami állandóan jelen van, miközben változik a környezet. Ez enyhíti a rosszullétet. Ha túl sok a mozgás az alkalmazásodban – gyorsulások, zoomolások, ugrások -, akkor lehetővé kell tenni a felhasználóknak, hogy ezeket irányítsák.

Arra is figyelned kell, hogy akár csak a valóságban, úgy az emberek a VR-ban is kényelmetlenül érezhetik magukat a túl szűk vagy túl nagy terekben, esetlen nagy magasságban. Egy túl nagy térben a felhasználók elveszhetnek, ha viszont túl szűk a hely, akkor klausztrofóbiásak lesznek.

Számtalan módja van, hogy a virtuális környezetben irányítsd az embereket. Használhatsz erre hangokat vagy fényt. Előbbi a térbeli pozíció meghatározására jó, míg utóbbi jelezheti az utat, melyet követni kell. A játékok ezeket a technikákat használják már évek óta.

Mint Hudelson hangsúlyozza, az ergonómiai szempontokat is figyelembe kell venned a tervezésnél. Amikor VR-felületekről van szó, akkor eszedbe juthatnak az Iron Manben vagy a Különvéleményben látható irányítófelületek. Ezek azonban a valóságban néhány perc használat után fárasztóak az emberek számára. Figyelembe kell tehát venni a kényelmes mozgástartományokat, ugyanakkor el kell rugaszkodni azoktól a korlátoktól, melyeket a jelenlegi technológia használata alakít ki. A jövő az, hogy úgy alakítsunk ki interakciót a VR-ban, ahogy a valós világban is előfordulnak.

A beviteli módszereknél fontos, hogy ha a fejeden van az eszköz, akkor nem látod a kezeid, vagyis vakon használod velük a vezérlőket. Minden platform más megoldást használ. A Google Cardboardnál csak egyetlen gomb van, míg az Oculus és a HTC Vive esetében két vezérlőt is a kezeidben tartasz.

A HTC Vive vezérlője

A HTC Vive vezérlője

A hangok esetében azt kell figyelembe venned, hogy míg zavaróak lehetnek a weben vagy a mobilappoknál, addig a virtuális valóságnak fontos részei. A szinesztézia jelensége azt jelenti, hogy egy érzék stimulációja automatikusan aktivál egy másik érzéket. Tehát, ha például érzel egy illatot, akkor már az ízét is érzed az ételnek. A hangokkal is ugyanez a helyzet. Mivel a tapintási visszajelzés hiányzik a VR-ból, így a hangokra hárul az a feladat, hogy visszajelzéssel szolgáljon, amikor a felhasználó megérint egy tárgyat.

Mindezek után, ha valóban meg akarod érteni a VR-t, akkor olvasd el a Google iránymutatását az Oculus megoldásait ezzel kapcsolatban, valamint a UX of VR oldalt. Mindez jó kezdést jelent, ha komolyan veszed a virtuális valóságot. Egyelőre túl sok szakértővel még nem fogsz találkozni, de ez azt is jelenti, hogy nagy lehetőségek vannak még benne.

Kategória: Design | Címke: ,

Főleg írok. Főleg blogot és közösségi médiát, de tágabb perspektívában: online marketing, úgyhogy van benne bőven SEO, laza AdWords, webdesign-okoskodás, és még ami belefér.