Keresés
Header Háttér

Webshark Blog

… jquery, ajax, design, psd, plugin, modul, web2, social, miegymás…

2020-11-190 komment

Mi az a gamifikáció? És hogyan vágj bele? (Frissítve, 2022.01.28.)

Tartalomjegyzék
Bővített tartalomjegyzék

Egy alkalmazásnál vagy akár egy weboldalnál olykor nem csak az a cél, hogy jól lehessen használni, hanem az is, hogy élvezetes és szórakoztató legyen a használata, mint egy jó játéké. Itt lép be a képbe a gamification. (2022.01.28. – Egy új fejezettel bővítettünk: Mi az a white hat és black hat gamifikáció?)

Az, hogy játék-elemeket illesztünk egy alapvetően nem játék-alapú kontextusba, nem igazán új dolog: 2016-os, gamifikációról szóló bejegyzésünkben azt írtuk, hogy népszerűsége az elmúlt pár évben kezdett meredek emelkedésbe. Mostanra már bőven elterjedt és népszerűvé vált a gamifikáció, azaz játékosítás. De ha még nem tudod pontosan, miről is van szó, akkor olvass tovább!

Mi az a gamification?

A gamifikáció koncepciója arra épül, hogy az emberek szeretnek játszani, versenyezni és imádnak nyerni. Ha valaki jól játékosít egy alkalmazást, akkor azzal jelentős mértékben javítja a felhasználói élményt, miközben erősíti a felhasználói aktiviátst és növeli a konverziós arányt.

De miért is javul a felhasználói élmény a játék-elemek bevetésével? Az egész nagyon egyszerű: szeretjük a játékokat, mert örömet okoznak. Az embereket vonzza a verseny, ott van bennük a kíváncsiság, céljuk a siker. A problémamegoldás, a kihívások, a felfedezés és az elmerülés valamiben, olyan elemek, melyek beilleszthetők egy alapvetően nem játék-alapú környezetbe is a játék révén, és élvezetesebbé teszik az élményt.

Amikor például a McDonald’s gamifikálta, azaz játékosította 1300 brit üzletének alkalmazottai számára a tanulási folyamatot, akkor 145 ezerszer többen használták az első évben a rendszert, annak ellenére, hogy az nem volt kötelező.

A játékelemek arra építenek, hogy az emberek vágynak az elismerésre. Ezért a gamification által kínált pozitív megerősítés rendkívül erős motiváló tényező számukra. A felhasználók kellemesen meglepődnek, amikor váratlan jutalmakat kapnak olyan feladatok elvégzéséért, melyeket eredetileg csak gyorsan és kötelezően letudandó dolognak tartottak.

A jutalom pedig arra bátorítja őket, hogy fokozzák erőfeszítéseiket azon feladatok elvégzése során, melyek eredetileg unalmasnak tűntek. Lehet ez egy vásárlás, részvétel egy beszélgetésben, vagy akár egy felület használatának a megtanulása.

Miután a felhasználó elvégzett egy feladatot, a jutalom segít neki kompenzálni azon negatív élmények a hatását, melyek a hasonló feladatok elvégzéséhez kapcsolódtak. Az elismerés miatt a felhasználó elégedetten távozik, és pozitív emlékeket kapcsol az élményhez.

Egy újabb példa a Nike lehet, mely különféle díjakat osztott a felhasználóknak azért, ha részt vettek bizonyos feladatokban és kihívásokban, melyekkel a Nike Plus Running alkalmazásban találkozhattak. Az emberek így váltak egyszerű felhasználókból igazi győztesekké.

A Duolingo is a gamificationre épít
A Duolingo is a gamificationre épít

A gamification azonban nem csak azt jelenti, hogy találjunk ki különféle díjakat és ranglistákat. Sokkal inkább arról szól, hogy alaposan meg kell tervezni a felhasználói útvonalat. A játékok egy történetről szólnak, egy magával ragadó útról, mely élményt jelent a játékosnak.

A jó játékokhoz kell a jó sztori, a történetben szerepelnie kell egy hősnek, feladatoknak, melyeket végre kell hajtania, és a jutalmaknak, melyeket meg lehet szerezni. Ennek a felépítésnek az alkalmazásával világos célokat adhatsz a felhasználóknak, miközben azt is folyamatosan jelzed számukra, hogy merre tartanak.

A Code Academy egy jó példa arra, hogyan működik ez a megoldás: a weboldal attól függően kínál útvonalakat a felhasználóknak, hogy milyen eLearning kurzuson akarnak részt venni. Mutatja az utat, melyen elindultak, a kurzus várható időtartamát, és hogy milyen jutalomra számíthatnak a kurzus elvégzésekor. A felhasználók pedig értékelik a történeteket és azt az élményt, melyet a világos célok és az egyszerűség kínál.

A játékelemek megjelenítése tehát szórakoztatóvá, érthetőbbé, élvezetesebbé teszi a weboldalad vagy az alkalmazásod. Fontos ugyanakkor, hogy a gamifikáció nem önmagában vett cél, hanem egy eszköz arra, hogy hatást gyakorolj a közönségedre és javítsd a felhasználói élményt. Annak nincs értelme, hogy csupán dekoratív elemként jelenjen meg, melynek nincs valódi célja. Így nem fog javítani az aktivitáson, nem fogja megtartani az appodban vagy a weboldaladon a felhasználókat.

Emellett azt sem szabad figyelmen kívül hagyni, hogy a gamification nem minden esetben működik, el is lehet rontani. Például egy olyan játék, ami túlságosan nagy kihívást jelent a felhasználók számára, esetleg zavarba ejti őket, csak frusztrációt eredményez. De az is gondot jelent, ha olyan dolgokat gamifikálsz, melyeket a felhasználóid nem tartanak fontosnak, nem érdekli őket. De mitől lesz jó a gamifikáció?

A gamifikáció három eleme

A gamification három alapvető elemre épül: a célokra, a jutalmakra és a versenyre.

Célok

A céloknál fontos, hogy világosan fogalmazd meg őket, pontosan meghatározott mérföldköveket állíts fel a felhasználók számára. Ezek mutatják meg számukra, hogy mit is kell elérniük ahhoz, hogy jutalmat kapjanak.

Jutalmak

A jutalmak biztosítják a pozitív megerősítést, ami rendkívül fontos tényező az ember számára. Amikor jutalmat kapunk, akkor boldognak és kevésbé stresszesnek érezzük magunkat, mégpedig a dopaminnak köszönhetően, mellyel az agyunk jutalmaz minket.

Verseny

Végül a verseny azért szükséges minden jól tervezett gamifikációs élménynél, mivel jobb teljesítményre sarkallja a részvevőket. Habár ezek a tényezők egyszerűnek tűnnek, egy jó gamification létrehozása mégis óriási kihívás. Úgyhogy, ha belevágsz, ne sajnáld rá az időt.

Milyen eszközöket használhatsz gamifikációra?

Az egyik stratégia, ha kihívások elé állítod a felhasználókat. Ez jelenik meg az olyan e-tanulási appoknál, mint amilyen a Duolingo is. Az alkalmazás pontokat ad a kihívások teljesítéséért és a napi gyakorlásmennyiségért.

A felhasználóidat azzal is megfoghatod, ha az alkalmazáson belüli pénzzel vagy pontokkal jutalmazod őket, melyet a fejlődésért szerezhetnek meg. A pénznek itt két szerepe van: mutatja a felhasználó elért helyzetét, valamint beváltható valamilyen jutalomra akár digitális, akár fizikai formában. Például a Reddit olyan pontrendszert használ, ami nem csak egy poszt minőségét jelzi, hanem azt is, hogy a felhasználó mennyivel járult hozzá a közösséghez.

A pecsétek és matricák azt a célt szolgálják, hogy jelezzék, a felhasználói elért valami dicséretre méltó eredményt, illetve a siker érzését kínálják a résztvevőknek. Fontos, hogy jelentős mérföldköveket állíts a felhasználók elé úgy, hogy ezeknek a díjaknak legyen jelentőségük.

Mivel az emberek közösségi lények, ezért fontos nekik a társadalmi elismertség, ami egy kis versennyel párosul. Ezért használnak sokszor ranglistákat a játékokban, akár az appok gamifikációjában. De amennyiben közösségi interakciók is megjelennek a gamifikációs stratégiádban, az tovább javít a felhasználók aktivitásán. Az Endomondo például egy olyan közösségi fitnesz alkalmazás, mely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy reagáljanak más felhasználók eredményeire és teljesítményére.

Hasznosak a haladást jelző sávok, értékek jelzése is, ugyanis az emberek szeretik látni, hogy mennyit jutottak előre, ugyanakkor az kellemetlen érzés számukra, ha valami befejezetlen. Egy háromnegyed résznél álló haladást jelző sáv idegesíti őket, és arra ösztönzi, hogy tovább használják az appot.

Frissítés, 2021.11.16.:

Néhány lehetőség, hogyan jelenhet meg a gamifikáció a weboldaladon

A gamifikáció többféle módon is megjelenhet a weboldaladon vagy a marketingtartalmaidban. Hogy milyen megoldást választasz, az függ a közönségedtől, attól, hogy mire reagálnak a legjobban. A lényeg, hogy felkeltsd az emberek figyelmét, és aztán meg is tartsd. Íme, néhány bevált módszer gamifikációra:

Hozz létre igazi játékélményt!

Amikor gamifikációval kísérletezel a weboldaladon, akkor nem muszáj ezt rejtegetned, mélyen beleágyaznod a tartalomba. Egyszerűen csak készítesz egy játékot, amivel a látogatók játszani tudnak a weboldaladon. Valódi számítógépes játékra kell gondolni, melyet a weboldaladon keresztül elérhetnek a felhasználók.

Ez persze költséges lehet, így ha nincs olyan komoly büdzséd, hogy lefejlessz egy játékot, akkor valami egyszerűbbel is próbálkozhatsz. Talán Te is találkoztál már olyan megoldással, ahol például a kaparós sorsjegyekhez hasonlóan a weboldal felületén lehet kaparni az egér vagy az ujjad segítségével.

Hűségprogram

Mint tudjuk, a legolcsóbban a hűséges vevőidnek tudsz újabb termékeket vagy szolgáltatásokat eladni, ezért érdemes ezt a kört elkötelezetté tenni. Használhatsz jutalmakat, melyek a vevőket törzsvásárlókká teszi.

Jutalmat adhatsz a látogatóknak azért, ha megosztják a közösségi médiában valamely tartalmadat, vagy hozzászólnak egy bejegyzésedhez, véleményt mondanak, értékelnek egy terméket. De amivel szinte mindenhol találkozol: jutalmat adhatsz azért, ha vásárolnak tőled valamit. Ez lehet egyszerűen jutalompont is, amit a következő vásárláskor beválthatnak, vagy egy százalékos árengedmény.

Mivel ez tényleg egy elég hétköznapi megoldás, ezért érdemes odafigyelni a részletekre, valami eredetiséget belevinni a jutalomrendszerbe. Másrészt olyan jutalmat kínálj számukra, melyet csak nálad érhetnek el. Emellett fontos, hogy pontosan informáld őket, hogy mikor, mekkora jutalmat kaphatnak. Ahhoz pedig, hogy ne fulladjon unalomba a jutalomrendszer, néha indíts extra akciókat a legaktívabb felhasználóknak.

Versenyek, díjak, jutalmak

A legegyszerűbb gamifikáció a versenyek indítása. Ősi módja ez a marketingben az információk gyűjtésének az ügyfelekről. Indíthatsz például olyan versenyt, amibe úgy lehet beszállni, ha megosztja a felhasználó valamely közösségi média posztodat, vagy egy ismerősét a követőddé teszi.

A versenyek önmagukban izgalmasak sokak számára, és örömmel vesznek részt benne. Ami fontos, hogy a díj olyan legyen, ami felkelti a közönséged érdeklődését. Emellett, ha elindítasz egy versenyt, akkor kelts körülötte minél nagyobb hírverést. Ha pedig megvan a nyertes, akkor azt is tedd közzé, szánj rá néhány blogbejegyzést, videót és közösségi média posztot. Ez mutatja a többieknek, hogy van értelme részt venni a versenyeidben.

Hagyd versenyezni a közönséged!

A legtöbb ember valamilyen szinten versengő. Ha olyan helyzetbe kerülnek, ahol verseny alakul ki, akkor kényszert éreznek arra, hogy felvegyék a kesztyűt és ők is beszálljanak. Csak meg kell teremtened a helyzetet, ahol kialakul a verseny a közönséged tagjai között.

Ez a típusú gamifikáció annyiban különbözik az előzőtől, hogy nem is kell komoly díjakat és jutalmakat osztani, sokszor elég virtuálisan nyertest hirdetni. Erre épít sok tanulással, sporttal kapcsolatos alkalmazás. Persze adott esetben ilyenkor is szükség lehet díjakra a motiváció fokozása érdekében.

Ami fontos, hogy lehetővé kell tenned a felhasználók számára az elért eredményeik közösségi médiás megosztását, ahogy a fejlődésük, előrehaladásuk folyamatos nyomon követését is a többiekhez képest.

Frissítés, 2022.01.28.:

Mi az a white hat és black hat gamifikáció?

A gamifikációról eddig elmondottakat egy kicsit jobban is árnyalhatjuk. Yu-kai Chou a felhasználói ösztönzőket két csoportra osztja: a black hat és a white hat ösztönzőkre. Mint a nevükből talán már sejthető, az egyik inkább a „sötét”, negatív módszereket jelöli, míg a másikhoz a pozitív ösztönzők tartoznak. Mindkettőnek megvannak az előnyeik és a hátrányaik.

A pozitív ösztönzők

A white hat (fehérkalapos) ösztönzők olyan pozitív motivátorok, melyek az aktivitást a felhasználó megerősítésével növelik. A felhasználó ezek által sikeresebbnek érzi magát, mivel meg tudja mutatni a képességeit vagy kifejezheti kreativitását.

Sok játék arról szól, hogy a játékos a hős, akinek meg kell mentenie a pusztulástól világot. A játékos ilyenkor valami nagyobbnak a részeként abban segít, hogy a dolgok jobbá váljanak.

Ilyen ösztönzővel azonban nem csak a számítógépes játékokban találkozhatsz, hanem az életben is. Például a különféle non-profit weboldalakat és fórumokat, mint mondjuk a Wikipedia, önkéntes felhasználók segítségével működtetik.

Ez az ösztönző akkor jelenik meg, ha olyan nagyobb célt kínálsz az embereknek, mely inspirálja őket. Tehát, ha a termékednek vagy akár a weboldaladnak van egy komolyabb, akár nemes célja, mely által jobbá válik a világ, vagy az is elég, ha csak segít a többi embernek. Ilyenkor a felhasználók hinni akarnak benne, részesei akarnak lenni, és ezért bizonyos áldozatot is hajlandóak hozni.

A pozitív ösztönzőkre jellemző, hogy hosszú távon hatékonyan működnek, nem sürgetik a felhasználót, hanem mély elkötelezettséget alakítanak ki benne, mely sokáig érezteti hatását. Ugyanakkor a hátrányuk az, hogy mivel nincs azonnali késztetés a beszállásra, a cél pedig elég távoli, ezért sok embernél megjelenik a halogatás: félreteszik a dolgot, hogy majd valamikor később teszik jobbá a világot, segítenek a többi embernek, stb. Itt lépnek be a képbe a black hat ösztönzők.

A negatív ösztönzők

A white hat motivátorok a felhasználói aktivitást az emberek „manipulálásával” fokozzák. A manipuláció itt azt jelenti, hogy ráveszik a felhasználót, hogy gyorsan, és persze kellő megfontolás, túl sok gondolkodás nélkül hajtson végre valamilyen cselekvést.

Az egyik ide tartozó ösztönző a megjósolhatatlanság. Ez jellemző bármilyen szerencsejátékra, melynél a játékosok annak ellenére leragadnak – nem tudják azt abbahagyni -, hogy folyamatosan pénzt veszítenek. Ilyenkor a megjósolhatatlanság érvényesül, hiszen fennáll a lehetősége, hogy nyerhetnek, csak épp nem tudják, mikor.

Egy másik ösztönző a veszteségtől való félelem. Ide tartoznak a már jól ismert visszaszámlálók, melyek azt üzenik a felhasználónak, hogy ha nem lép időben, akkor valamilyen veszteséget fog elszenvedni, mivel kihagy egy jó lehetőséget. Ami csak most és csak nekik elérhető, de csak korlátozott ideig.

Az ilyen negatív ösztönzők tehát hatékonyan rá tudják venni az embereket a gyors cselekvésre. A hatékonyságuk azonban csak rövid távon érvényesül: nem lehet egy számlálót több hónapos időtartamra beállítani, vagy nem lehet minden nap új számlálót előkapni, mert komolytalanná válik az emberek számára.

Ráadásul az a veszély is fennáll, hogy mivel a negatív ösztönzők stresszt és csalódást okoznak az emberek, ezért ők a termék és a cég ellen fordulhatnak. Óvatosan kell tehát velük bánni, de a leghatékonyabb megoldás az, ha a pozitív ösztönző mellé egy kis negatív ösztönzőt is társítunk, hogy megadjuk a kezdő lökést.

Hogyan kombinálható a white hat és black hat ösztönzők?

A felhasználók számára fel kell mutatni egy komoly célt, ugyanakkor egy olyan ösztönzőt is elő lehet venni, melynek hatására rövid időn belül megteszik az első lépést.

Tehát, ha például azt szeretnénk elérni, hogy az emberek közzétegyenek egy értékelést, akkor ott az lehet a nemes cél, hogy a többi embert segítik a tájékoztatással. Ezt lehet kombinálni azzal, hogy a néhány értékelőnek, vagy a leghasznosabb értékelést írónak adunk valami jutalmat. Ilyenkor az emberek nem csak azt érzik, hogy segítenek másoknak, hanem a nyeremény miatti izgalom hatására az első lépést is megteszik.

De az is ide tartozik, ha például jutalompontok szerzésére csak egy bizonyos időkorlát áll a rendelkezésre. Tehát mondjuk egy adott időpontig kell egy komoly cél érdekében cselekedni, például belevágni a szelektív hulladékgyűjtésbe, mert csak így kaphat a felhasználó bónuszpontot. Itt a jó ügy érdekében cselekvés összekapcsolódik a sürgetéssel, így az emberek nagyobb valószínűséggel lépni fognak.

Milyen problémák lehetnek a gamifikációval?

Ahogy telnek az évek, úgy találkozunk egyre több olyan alkalmazással, ahol kihasználják a fejlesztők a gamifikáció nyújtotta előnyöket. Ugyanakkor a népszerűség növekedésével párhuzamosan egyre több hibával is lehet találkozni, leginkább abból következően, hogy a gamifikációt csak a gamifikáció kedvéért használják, nem igazán indokolja semmi egyéb. Nézzük tehát, hogy Lorenzo Doremi megfigyelési alapján, melyek a tipikus problémák a gamifikációval!

A használhatatlan „kreatív” interakciók lelassítják a feladat végrehajtását

Használhatatlan interakciók megjelennek mind az appokban, mind pedig a weboldalakon. Egy példa erre, amikor egy gombra nem egyszerűen kattintani kell, hanem lenyomva tartani. Ami nagyszerű a fejlesztői jártasságunk bemutatására, ugyanakkor a felhasználókat rettentő mértékben zavarhatja.

Egy másik példa, amikor a telefont többször meg kell rázni, hogy elérjük a kívánt hatást. Ez nem csak haszontalan, de zavarba ejtő gamifikációs megoldás, hiszen nyilvános helyen egy kicsit furán veszi ki magát, amikor a felhasználó őrült módon rázogatja a telefonját. Elég lenne egy egyszerű gombnyomás.

Meg kell érteni, mikor van szükség a mókára

Egy további példa, amikor egy űrlap kitöltésénél vetik be a gamifikációt, aminek elméletben lehetne is értelme, hiszen egy hosszú és fárasztóan kitölthető űrlapról van szó, így, ha minden egyes mezőnél gamifikálják a bevitelt, akkor szórakoztatóvá válhat. De nem ez történik.

Ilyenkor az a probléma, hogy a gamifikáció lelassítja a feladat végrehajtását. Ráadásul a személyes adatok bevitele, egyáltalán nem szórakoztató, akármit is csinálunk vele. A megoldás egy hosszú űrlap esetében sokkal inkább az, hogy rövidebb legyen, vagy legalábbis rövidebbnek látszódjon, amiről írtunk már az űrlapok kialakításáról szóló bejegyzésünkben.

Ne zavard a felhasználót!

Az persze kétségtelen, hogy az emberek szeretik a jutalmakat, ezért egy unalmas űrlapnál is indokolt lehet némi jutalom, hogy örömtelibbé váljon az élmény. De csak úgy, hogy ne zavarja a fő feladat végrehajtását. A különböző díjak, kitüntetések, ranglisták használhatók ezen célból, hiszen a gamifikáció érzését adják, de anélkül, hogy lelassítanák a felhasználót, és beleerőltetnék egy olyan cselekvésbe, amiben nem akar részt venni.

Persze az is igaz, hogy nem mindenki akarja, hogy a teljesítményét összehasonlítsák másokéval, nyilván elsősorban akkor, ha nem teljesít valami jól. Ha mégis valamilyen versenyre kényszerül, akkor az frusztrációt okoz számára, ami miatt otthagyja az alkalmazásunkat és a weboldalunkat, ami már nekünk rossz.

A gamifikáció nem olcsó

Egy weboldal készítése vagy egy alkalmazás fejlesztése idő és pénz. Ha bevetjük a gamifikációt, akkor jóval több. Ha valaki mégsem teszi bele a szükséges időt és pénzt, akkor lehet, hogy elkészül a gamifikált megoldása, de az tele lesz hibával, és sokkal frusztrálóbb lesz emiatt a használata, mint egy egyszerű weboldalnak vagy appnak. Ezért, ha valaki belevág a gamifikációba, annak számolnia kell azzal, hogy bőven kell tervezni idővel és pénzzel, hogy egy használható dolog szülessen.

Összességében tehát elmondható, hogy a gamifikációval jelentős mértékben javíthatod a felhasználóid aktivitását az alkalmazásodban vagy a weboldaladon. Fontos azonban, hogy csak akkor történik ez meg, ha jól sikerül a gamifikáció. Olyan elemeket érdemes csak játékosítani, melyek fontosak a felhasználók számára, illetve ők is benne vannak a játékban, nem csak mi akarunk játszani.

Főleg írok. Főleg blogot és közösségi médiát, de tágabb perspektívában: online marketing, úgyhogy van benne bőven SEO, laza AdWords, webdesign-okoskodás, és még ami belefér.

Comments are closed.

kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet kubet